Freitag, 31.01.2025
20:00 - 21:30 Uhr
Raum 40904 (9. Stock, GEIWI), Innrain 52, 6020 Innsbruck
Anmeldung ist nicht erforderlich
Eintritt / Kosten: keine
Felix Tenhaef
Institut für Kunstgeschichte, LFU
Selbstbeschreibungen und -darstellungen sind seit jeher Bestandteil vieler Kulturen. In der westlichen Literaturgeschichte stehen berühmte autobiografische Schriften wie Rousseaus Les Confessions oder Goethes Dichtung und Wahrheit schon lange im Zentrum des wissenschaftlichen wie populären Interesses und die Kunstgeschichte kennt eine reiche Tradition künstlerischer Selbstporträts.
Auch heute erfreuen sich Selbstdarstellungen jeglicher Art einer ungebrochenen Beliebtheit. Jüngst erschienene Autobiografien von Prinz William oder Britney Spears sind Kassenschlager und Dank Social Media ist das Berichten aus dem eigenen Leben längst zur alltäglichen Selbstverständlichkeit geworden.
Die autobiografische Tätigkeit beschränkt sich jedoch bei weitem nicht nur auf solche medialen Dispositive. Seit einigen Jahren versuchen ebenfalls Computerspiele an dieser transmedialen Praxis teilzuhaben und weisen dabei eine erstaunliche Vielfalt auf. Anna Anthropy wagt bspw. 2012 den Versuch als Transfrau mit ihrem Spiel Dys4ia über Erfahrungen während ihrer Hormonersatztherapie zu berichten. Zoe Quinn veröffentlicht 2013 mit Depression Quest eine „interactive (non)fiction“ basierend auf ihren eigenen Erfahrungen mit Depression oder Davey Wreden erzählt in The Beginner’s Guide 2015 eine fingierte autobiografische Geschichte über seinen Kontakt mit der fiktiven Figur „Coda“.
In seinem zwischen Kunstgeschichte, Literatur- und Medienwissenschaften angesiedeltem Dissertationsprojekt nimmt Felix Tenhaef diese und weitere Spiele in den Blick und geht den Fragen nach, auf welche Weise die verschiedenen Computerspiele versuchen, eine Idee des Autobiografischen umzusetzen, an welche autobiografischen Traditionen sie anknüpfen und wie das Dispositiv des interaktiven Computerspiels dabei neue Möglichkeiten eröffnet oder auch versperrt.
Eine Kooperation zwischen dem Forschungszentrum Innsbruck Media Studies und der Forschungsgruppe Game Studies.