Britta Neitzel eröffnete das Symposium, organisiert von der Forschungsgruppe Game Studies mit freundlicher finanzieller Unterstützung des VR Forschung und des Dekanats für Rechtswissenschaften, und tauchte in die historischen Dimensionen von rechtlichen Bestimmungen im Kontext von Spielen ein. Ihr Fokus lag auf der Frage, wie sowohl analoge als auch digitale Spiele als Glücksspiele betrachtet bzw. reguliert wurden und wie dies die Spielkultur beeinflusste. Dabei folgte Neitzel der Entwicklung der gesetzlichen Bestimmungen in Deutschland rund um digitale Spiele, um die verschiedenen Auswirkungen von Gesetzen auf die Spielkultur nachzuzeichnen. Die Präsentation berührte auch Themen wie Klassismus, den beabsichtigten Schutz von Minderjährigen vor schädlichen Einflüssen von Spielen sowie den ideologischen Apparat, der hinter diesen gesetzlichen Maßnahmen steckte.
Nils Bühler bot einen tiefgreifenden Einblick in die Dialektik von Spielkultur und Recht. Sein Vortrag illustrierte, wie die Freiheit des Spiels nicht nur durch die Regeln des Spiels, sondern auch durch rechtliche Vorgaben gestaltet wird, die bestimmen, was, wo und wie gespielt werden darf. Dieses dynamische Verhältnis bedingt einen ständigen Aushandlungsprozess von Spielecommunities und ihrer Spiele mit dem Staat über die Grenzen dessen, was als Spiel und was als verbotene oder sündige Praxis gilt. Neue Spiele rufen neue Normen und Kontrollpraktiken hervor, die wiederum die Innovation neuer Spielformen stimulieren. Mit historischen Fallbeispielen aus der staatlichen Kontrolle von Spielautomaten und Computerspielen im 20. Jahrhundert in Deutschland zeichnete Bühler das Wechselspiel von Spielkultur und Recht nach. Es wurde dabei vor allem auf die gesellschaftlichen Prozesse eingegangen, die auf Kollisionen zwischen spielerischen Innovationen und staatlichen Normen folgten.
Markus Meschik schloss das Symposium mit einem faszinierenden Einblick in die Konvergenz von Gaming und Gambling ab. So generiert die Videospielindustrie als umsatzstärkste Unterhaltungsindustrie einen Großteil dieser Umsätze aus In-Game Käufen – optionalen Käufen, die im Spiel selbst getätigt werden können. Diese können verschiedene Formen annehmen, wobei die Spitze des Eisberges die sogenannten Lootboxen bilden, die (pseudo-)zufallsgenerierte Chancen darstellen, gewünschte Spielinhalte zu erwerben. Diese stehen, ob ihrer augenscheinlichen Ähnlichkeit mit klassischem Glücksspiel, in den letzten Jahren im Fokus von Forschung und deren Verkauf wird bereits in manchen europäischen Ländern reguliert. Basierend auf dem repräsentativen Forschungsprojekt „Insert Coin to Continue“ wurden während des Symposiums Analogien in der Nutzung von Lootboxen und klassischem Glücksspiel bei Kindern und Jugendlichen erörtert, bestehende europäische Regulierungsversuche vorgestellt sowie evidenzbasierte und gangbare Regulierungsvorschläge zur Diskussion gestellt.
Lieder konnte assoz. Prof. Andreas Wimmer aufgrund eines Krankheitsfalles seinen Vortrag zu einem Überblick über die rechtlichen Vorgaben für Spiele auf europäischer und nationaler Ebene nicht abhalten. In diesem hätte er sich mit der grundlegenden Bedeutung der Differenzierung zwischen Glücksspielen und Geschicklichkeitsspielen beschäftigt und diese in den Kontext aktueller Rechtsfragen eingebettet.
Insgesamt bildeten das Symposiums „Recht im Spiel | Spiel im Recht“ einen informativen und fesselnden Rahmen für die Auseinandersetzung und Diskussionen zwischen den Forschungsbereichen der Game Studies und Rechtswissenschaften. Die Mischung aus rechtlichen Aspekten, historischer Perspektive und kultureller Einbettung sorgte für eine facettenreiche Betrachtung des Themas, wie Spiel und Recht interagieren.
(FG Game Studies)