Lehrperson | Titel | Abstract |
Katharina Mittlböck |
103824 SE Forschungswerkstatt Unbewusstes in Erziehung, Bildung und Kultur: Psychoanalyse & Game Studies(14-tägig, Mi 10:15-13:30)
| Psychoanalytische & psychoanalytisch pädagogische Sichtweisen auf den Akt des Digitalen Spielens. Forschungsmethoden & Entwurf von Forschungsdesigns |
Magdalena Leichter, Yana Lyapova |
612015 VU Ausgewählte Bereiche der Literatur und Kultur und ihre Vermittlung: Spielromane: Schreiben und Lesen als ludische Praktiken(Do 15:30-17:00)
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In Hamlet on the Holodeck (1997) beschreibt Janet H. Murray Medien des 20. Jahrhunderts als „steadily pushing against the boundaries of linear storytelling.“ Sie spricht dabei nicht etwa vom Computerspiel, sondern von Literatur, Film und Theater. Spielromane, in denen Leser*innen (oder Spieler*innen) aus unterschiedlichen Handlungssträngen wählen können, setzen eine taktile Partizipation am sowie eine räumliche Navigation durch den Text voraus. Ähnlich wie etwa im Computer- oder Pen-and-Paper Rollenspiel ist es erst ihre Rezeption, die in ihrer individuellen Auswahl und Anordnung von Elementen der Diegese aus „eine[r] Ansammlung an zu saturierenden Potenzialen“ (Unterhuber: 2011) Zusammenhänge und Bedeutung erzeugen.
Mithilfe von einflussreichen Konzepten aus den Game Studies, etwa Janet H. Murrays Begriff von agency (1997) sollen die den in der Lehrveranstaltung behandelten Romanen inhärenten Verflechtungen und Kombinationen von Spiel und Text untersucht werden. Zudem werden Potenzial und Grenzen von ‚ergodic literature‘ (Aarseth 1997) erneut ausgelotet, wobei ein besonderes Merkmal auf die Wechselwirkungen zwischen Produktion und Rezeption der Werke gelegt wird. Diese Wechselwirkungen werden in ihrer historischen Genese identifiziert und kontextualisiert, sodass die spielerische Intention dahinter als Kontinuität verstanden werden kann.
Im Laufe des Semesters werden wir uns hybriden Textbeispielen aus unterschiedlichen Sprach- und Kulturräumen widmen (anglophone, deutschsprachige, slawistische sowie Beispiele aus den romanischen Sprachen sind in der Auswahl vertreten) und dem interdisziplinären Charakter der behandelten Werke auf der Ebene des wissenschaftlichen und kreativen Zugangs zu entsprechen versuchen.
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Wolfgang Meixner, Eva Pfanzelter |
622017 VO Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung - das Beispiel Historical Game Studies(Do 17:15-18:45)
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Erarbeitung von theoretischen Schnittstellenkompetenzen zwischen digitalen Geistes- und Kulturwissenschaften sowie GLAM-Institutionen (Galleries, Libraries, Archives, Museums bzw. Galerien, Büchereien, Archive und Museen), welche z.B. Fragen des Datenschutzes, der Archivierung, der Kuratierung von Daten, des Ausstellungswesens, der Public History, des Crowdsourcings, der Game Studies und v. m. betreffen. Dazu gehört die Vermittlung fundierten Hintergrundwissens im Bereich der DCD anhand disziplinär unterschiedlicher Schlüsseltexte aus den Geistes-, Medien-, Kultur-, Bibliotheks- oder Informationswissenschaften.
Im Wintersemester 2023/24 findet diese Veranstaltung in Form einer Ringvorlesung zu "Historical Game Studies" (Fachwissenschaftliche Spezialisierung 2,5 ECTS ) und eines Workshops "(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel" (insgesamt für Wahlpaket Digital Cultural Data 5 ECTS) statt.
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Magdalena Leichter & FG Game Studies |
607210 VO Komparatistische Perspektiven auf neue Medien: Game Studies(Di 12:00-13:30)
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Vor mehr als 35 Jahren veröffentlichte Mary Ann Buckles ihre Dissertation “Interactive Fiction: The Computer Storygame ‘Adventure’” im Bereich der germanistischen Literaturwissenschaft an der University of California San Diego, die gemeinhin als erste Veröffentlichung der Game Studies gilt. Seither durchlief das Feld viele Entwicklungen, die von der Gründung nationaler und internationaler Gesellschaften und der Etablierung ebensolcher Journals über prägende disziplinäre Diskurse und die Organisation von Konferenzen bis hin zu Institutionalisierungen in Form von Instituten und Studiengängen reichen. Die Game Studies wuchsen dabei Hand in Hand mit dem wirtschaftlichen Wachstum analoger und digitaler Spiele, die mittlerweile das weltweit wichtigste und umsatzstärkste (Unterhaltungs-)Medium darstellen und fast jeden Lebensbereich durchdringen. Sie sind technisches Produkt, alltägliches Kulturgut, psycho-soziales Phänomen oder wirtschaftlicher Faktor.
Um dieser Diversität gerecht zu werden und Spiele ganzheitlich in den Blick zu nehmen, haben sich die Game Studies als genuin inter- und transdisziplinäres Feld entwickelt. Es integriert nicht nur geistes- und kulturwissenschaftliche Fächer wie Literatur-, Medien-, Bild- und Geschichtswissenschaften, sondern auch Sozial- und Wirtschaftswissenschaften sowie die Psychologie. So ermöglichen die Game Studies wie kaum ein anderes Feld einen Blick über die Fächergrenzen hinweg und tragen zu einem gegenseitigen Verständnis verschiedenster methodischer Zugänge bei.
Die Vorträge der Ringvorlesung widmen sich der (Computer-)Spielforschung aus der Perspektive unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen und sollen Studierenden in das breite Spektrum an Forschungsansätzen einführen, die in den Game Studies einzigartigen Forschungsgegenstand der Spiele angewandt werden.
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Tobias Unterhuber |
608451 VU Medialität von Literatur (Gr. B): Mediengeschichte(n)(Di 15:30-17:00)
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Dass Erzählen eine wichtige Funktion von Medien ist, ist hinlänglich bekannt. Seien es Filme, Bücher, Spiele: Die Narrativität von Medien zählt zu einem der meist beforschten Bereichen der Medienwissenschaft. Wie aber wird über oder von Medien erzählt? Welche Geschichten, welche Mythen erzählen wir uns über sie und wie prägen diese wiederum unsere Vorstellungen von Medien? Kann die Mediengeschichte auch als eine der Mediengeschichten begriffen werden? Welche Rollen spielen dabei insbesondere Ursprungsmythen, wie die angebliche Flucht des Publikums vor dem auf der Leinwand einfahrenden Zug bei der ersten öffentlichen Filmvorführung?
Aus mediengeschichtlicher und –theoretischer Perspektive möchte sich die Lehrveranstaltungen verschiedenen Medien und deren Narrativisierung nähern.
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Felix Tenhaef |
618017 SE Kunstgattungen II: Zwischen Independent Games, Art Games und Game Art - Computerspiele im Kontext gegenwärtiger Kunstproduktion(Do 15:30-17:00)
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In der Kunstgeschichte ist der Streit um Anerkennung verschiedener Medienformate als Kunst nicht unbekannt. Sei es im Falle von Kunsthandwerk oder Design oder, in der jüngeren Kunstgeschichte, die Diskurse rund um die Kunstwürdigkeit von Fotografie sowie von Film. Genauso betrifft die Frage nach der Kunstwertigkeit heute auch Computerspiele, die um gesellschaftliche Anerkennung bemüht sind.
Im Seminar sollen daher besonders Independent Games und Art Games in den Blick genommen, die sich oft im Sinne eines höheren Anspruchs oder eben einer gesteigerten Kunsthaftigkeit von sog. Mainstream Games absetzen wollen. Zentrale Fragen werden dabei sein, welche Ideen von Kunst den jeweiligen Spielen zu Grunde liegen, wie sie sich zu historischen Kunsttheorien verhalten und wie sich heutzutage die Querverbindungen zwischen Gamedesign und zeitgenössischem Kunstschaffen gestalten
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Cecilia Barile, Anna-Sophia Egger, Jose Miguel Ramos Pittol, Kathrin Thedieck, Yang Zhang | 800913 VU Video gamEs foR Skills trAining (VERSA) - Team Management & Critical Thinking(Blocktermine) |
The course comprises three parts:
First four obligatory course dates which can be attended online (for students of Aurora universities - Group 0) or onsite in Innsbruck (Group 1): two introduction sessions to explain the project and the BEVI survey and an interactive coaching session for each transferable skill (non subject related competence).
Second, students have to play 12 hours of specific video games for each transferable skill (total of 24 hours). The students will play the games at home, on their own computers and are completely free in scheduling the 12 hours. The commercial video games will be available for free on the Steam platform. A Windows computer is necessary to play the games. The students will register to a platform (softskills.games) which tracks and analyses their progress in the games. The created data, from the surveys and the games, will be anonymized and used for research (details will be given before the start of the course).
Third, students will answer the BEVI (https://thebevi.com/) questionnaire before and after the voluntary learning experience to measure the extent to which the course has impacted on the beliefs and attitudes of the learners. This will help in developing and improving our educational offers in the future. In addition, it also helps to understand the make-up of the group participating in this course. This information will be shared with the group. As an added value, participants will receive an individual report on their own beliefs, values and attitudes. This report is only available to the individual participants and cannot be viewed by anyone else.
Universität Innsbruck is able to offer students taking the course free access to the BEVI thanks to its partnership with the Universitat Rovira I Virgili, of Tarragona, Spain, inside the AURORA European Universities project. If you have any questions concerning the BEVI, please contact the programme administrator of Universität Innsbruck Christina Raab. You can reach Christina Raab at the following email address: Christina.Raab@uibk.ac.at
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Astrid Daucher | 627268 SE Sprachen lernen/lehren:La gamificación en la clase de ELE(Do 8:30-10:00) |
- Gamifizierung als didaktisches Element - Elemente in der Gamifizierung: Komponenten, Mechanismen und Dynamiken - Gestaltung von Lernaktivitäten durch die Verwendung von Spielelementen
- lo lúdico como elemento didáctico - los elementos de juego en la gamificación: componentes, mecánicas y dinámicas - diseño de actividades de aprendizaje introduciendo elementos del juego
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