FSP-Fellowships 2023
„Gespielte Empathie“ (01.06.–30.06.2023)
pätestens seit den ersten Diskussionen zu Serious Games in den 2010er Jahren wird Computerspielen die Möglichkeit zugesprochen, Empathie, Mitgefühl, Trauer, Wut, etc. zu vermitteln, weil der Rezeptionsmodus des Spielens durch Agency und Involvierung dies erlauben und begünstigen würde. Es wurde in Folge mitunter sogar vom Computer als ‚Empathiemaschine‘ gesprochen. Diese hyperbole Perspektive mag zwar einerseits als Gegenstück zur Killerspieldebatte der frühen 2000er Jahre gelten, in welcher der negative Einfluss von Spielen breit diskutiert wurde, erschöpft sich aber nicht darin. Fakt ist, dass sich in den letzten zehn Jahren tatsächlich immer mehr Spiele dezidiert der Erzeugung von Empathie widmeten oder so rezipiert wurden. Hierzu zählen zum Beispiel Dys4ia (2012), That Dragon, Cancer (2016), Depression Quest (2013), Hellblade: Senua's Sacrifice (2017), Bury Me, My Love (2017) oder #Feminism (2016), die sich mit Transition, Krebserkrankung, psychischen Krankheiten wie Depression oder Schizophrenie sowie Migration und Flucht respektive Geschlechterrollen auseinandersetzen. Diese Entwicklung fand bereits ersten Niederschlag in der Forschung, sowohl vonseiten der Game Studies als auch vonseiten des Game Designs.
Allerdings muss das Spiel als Erziehungsmittel dabei auch kritisch hinterfragt werden, kann diese Art von Empathieerzeugung doch genauso nur als ein Mittel zur Bindung von Kunden*innen verstanden werden, die durch das Mitfühlen weniger tatsächlich ihre Einstellungen ändern, als im Sinne einer kathartischen Schaulust bis hin zum misery porn andere Arten von Lust befriedigen. Solche Effekte würden das angestrebte Ziel solcher Spiele ins Gegenteil verkehren, womit umso deutlicher wird, wie komplex das Verhältnis von Empathie und Spiel ist. Bislang wird diese Komplexität allerdings zum Beispiel dadurch ungebührlich reduziert, dass der Empathiebegriff oftmals stark positiv verstanden und mit moralischem Gehalt aufgeladen wird; zudem liegt der Fokus der Forschung überwiegend auf digitalen Spielen und nicht auf analogen Spielformen im weitesten Sinn.
Entsprechend bedarf das Thema Empathie und Spiel einer multiperspektivischen, trans- und interdisziplinären Forschung, die neben Forscher*innen der Game Studies auch Vertreter*innen aus der Pädagogik, Philosophie, Geschichte, Kulturwissenschaften, Soziologie, Kunstwissenschaften, Psychologie und vielen anderen umfassen sollte. Fragestellungen dieser Auseinandersetzung könnten dabei wie folgt aussehen:
- Welche verschiedenen Konzeptionen von Empathie lassen sich auf Spiele anwenden? Wie lassen sich diese von Theory of Mind, dem Nachdenken über die mentale Verfassung anderer Menschen, differenzieren?
- Wie erzeugen Spiele Empathie, und wie ist diese Erzeugung an ihre spezifische Medialität geknüpft?
- Wie verändert sich der Empathiebegriff im maschinen-vermittelten digitalen Spiel?
- Warum und in welchen Kontexten scheint es ein gewünschtes Ziel zu sein, dass Spiele Empathie erzeugen?
- Wie verhält sich der Empathie-Begriff zu verwandten Konzepten wie Flow oder Immersion?
- Wie wird Empathie verhandelt, dargestellt, inszeniert und vermittelt?
- Wie werden Spiele als didaktische Werkzeuge vermittelt?
- Wie wirken sich verschiedene Dimensionen und Ebenen des Spielens auf die Erzeugung von Empathie aus?
- Wie lässt sich aus medienethischer Sicht das Verhältnis aus Empathie und Voyeurismus verhandeln?
- Wie lassen sich aus der Perspektive der Medical Humanities die Darstellung und Konstruktionen von Repräsentationen von Krankheit und Gesundheit lesen?
Um diesen Fragestellungen und dem Zusammenhang zwischen (digitalem als auch analogem) Spiel und Empathie weiter nachgehen zu können, lädt die Forschungsgruppe Game Studies – vertreten durch Franziska Ascher, Magdalena Leichter, Dejan Lukovic, Sascha Pöhlmann, Christoph Singer, Felix Tenhaef und Tobias Unterhuber – drei Fellows für einen Monat nach Innsbruck ein.
FSP-Fellowships 2023
“Played Empathy” (June 1-30, 2023)
Already the first discussions of serious games in the 2010s suggest, video games are said to have the ability to convey and evoke empathy, compassion, grief, anger, etc. These effects are potentially enabled and favored by their mode of reception which relies on agency and involvement. There was even talk of computers as “empathy machines.” This hyperbolic perspective may seem like a counterpoint to the debates on violent video games of the early 2000s, in which the negative influence of games was widely discussed, but actually this perspective extends this particular context. In fact, more and more games in the last decade dedicated themselves to creating empathy or were at least received in these terms. Such games include for example Dys4ia (2012), That Dragon, Cancer (2016), Depression Quest (2013), Hellblade: Senua's Sacrifice (2017), Bury Me, My Love (2017), or #Feminism (2016), which deal with gender-transitions, cancer, mental distress such as depression or schizophrenia, with (forced) migration or with gender roles. This development towards serious topics has already been recognized by scholarly research in the fields of game studies and game design.
Yet at the same time one must question the notion of games as a didactic medium, as this kind of empathy creation may be understood as merely a way of customer retention which does not actually change players’ attitudes towards the presented topics but rather serves a form of cathartic voyeurism. These effects would contravene the declared goal of such games. This illustrates how complex the relation of empathy and games really is. However, this very complexity has often been unduly reduced by decidedly positive understandings of empathy that charge the term with ethical significance; furthermore, related research has so far focused mainly on digital games and not on analogue forms of games in the broadest sense.
Thus the issue of empathy and games requires research from a multiplicity of inter- and transdisciplinary perspectives including game studies and fields such as pedagogy, philosophy, history, cultural studies, sociology, aesthetics, psychology, and many others, to address a variety of questions
- Which different concepts of empathy can be applied to games? How can they be distinguished from theory of mind?
- How do games create empathy, and how is this connected to their specific mediality?
- How does the concept of empathy change in machine-mediated digital play?
- Why and in which contexts does it seem to be a desired goal to have games create empathy?
- How does empathy relate to concepts such as flow or immersion?
- How is empathy negotiated, represented, staged, and mediated?
- How are games conveyed as didactic tools?
- How do different dimensions and levels of playing impact the creation of empathy?
- How do media ethics evaluate the relation between empathy and voyeurism?
- How do the medical humanities assess the representation and construction of illness and health?
In order to pursue these and other questions regarding the relation between (digital and analog) games and empathy, the Game Studies research group – represented by Franziska Ascher, Magdalena Leichter, Dejan Lukovic, Sascha Pöhlmann, Christoph Singer, Felix Tenhaef, and Tobias Unterhuber – invites up to three fellows (doctoral students / post-docs) to Innsbruck for one month.