Lehre
Sommer 2024
Lehrperson |
Titel |
Abstract |
Nora Grundtner |
608750 SE Forschungsseminar I/II: Multmediale Mediävalismen - Mittelalterrezeption als interdisziplinäre Herausforderung |
Das Mittelalter und seine Derivate sind so populär wie nie. Kaum jemand kennt heutzutage Hartmanns ‚Erec‘ oder Wolframs ‚Parzival‘ – allenfalls hat man in der Schule einmal von Walter von der Vogelweide oder dem ‚Nibelungenlied‘ gehört –, trotzdem ist das Mittelalter fest im alltäglichen Mediengebrauch vieler Menschen verankert. Es gibt Mittelalter-Filme, -spiele (digital & analog), -hörspiele und -hörbücher, -bands und -märkte, Historische (oder zumindest historisierende) Romane und nicht zuletzt das weite Feld der Fantasy, die sich hemmungslos und ohne den Anspruch, ein ‚authentisches‘ Mittelalter darzustellen, an populären Vorstellungen vom Mittelalter bedient. Für die Germanistische Mediävistik bedeutet das ein frisches, interdisziplinäres Forschungsfeld, das sie in Dialog mit zahlreichen anderen Fächern bringt, und die Chance, einen Beitrag zum Verständnis unserer Gegenwart zu leisten. |
Tobias Unterhuber |
608451 VU Medialität von Literatur (Gr. A): |
Wie hängen Spielen und Erzählen zusammen? Inwiefern gibt es Formen spielerischem Erzählens oder erzählerischem Spielens? Wie bewegen sich verschiedene Medienformate zwischen diesen beiden Polen? Welche Bedeutung nimmt Spiel auch für das Verständnis von Medien (z. B. Literatur, Social Media, Fanfiction) ein? Gibt es eine Verbindung zwischen Kreativität und Spiel? Die Lehrveranstaltung möchte sich dem Zusammenspiel und dem Zusammenfallen der Konzepte Spielen und Erzählen aus multiperspektivisch nähern. Dabei soll sowohl die Ebene der Produktion als auch der Rezeption in den Blick genommen werden. Ein besonderer Fokus soll hierbei auf mediale Formate gelegt werden, in denen sich Spielen und Erzählen (Hypertext, Abenteuerbücher, Rollenspiele, Computerspiele) gelegt werden. Dies soll aber durch einen medientheoretischen und –geschichtlichen Blick ergänzt werden. |
Felix Tenhaef |
618013 SE Kunstgattungen I: Generative Kunst - von ihren Anfängen bis hin zur zeitgenössischen Computerkunst |
Generative Kunst oder auch prozessuale Kunst ist spätestens seit KI-gesteuerten Bildgeneratoren wie Dall-E ein unausweichliches Thema geworden. Diesen Umstand soll das Seminar Rechnung tragen und generative Kunst in ihrer historischen Entwicklung in den Blick nehmen. Dabei soll ein grundsätzliches Verständnis von digitaler Computerkunst vermittelt sowie ihre Bezüge zu analoger generativer Kunst untersucht werden. |
Winter 2023/24
Lehrperson |
Titel |
Abstract |
Katharina Mittlböck |
103824 SE Forschungswerkstatt Unbewusstes in Erziehung, Bildung und Kultur: |
Psychoanalytische & psychoanalytisch pädagogische Sichtweisen auf den Akt des Digitalen Spielens. Forschungsmethoden & Entwurf von Forschungsdesigns |
Magdalena Leichter, Yana Lyapova |
612015 VU Ausgewählte Bereiche der Literatur und Kultur und ihre Vermittlung: Spielromane: Schreiben und Lesen als ludische Praktiken |
In Hamlet on the Holodeck (1997) beschreibt Janet H. Murray Medien des 20. Jahrhunderts als „steadily pushing against the boundaries of linear storytelling.“ Sie spricht dabei nicht etwa vom Computerspiel, sondern von Literatur, Film und Theater. Spielromane, in denen Leser*innen (oder Spieler*innen) aus unterschiedlichen Handlungssträngen wählen können, setzen eine taktile Partizipation am sowie eine räumliche Navigation durch den Text voraus. Ähnlich wie etwa im Computer- oder Pen-and-Paper Rollenspiel ist es erst ihre Rezeption, die in ihrer individuellen Auswahl und Anordnung von Elementen der Diegese aus „eine[r] Ansammlung an zu saturierenden Potenzialen“ (Unterhuber: 2011) Zusammenhänge und Bedeutung erzeugen. Mithilfe von einflussreichen Konzepten aus den Game Studies, etwa Janet H. Murrays Begriff von agency (1997) sollen die den in der Lehrveranstaltung behandelten Romanen inhärenten Verflechtungen und Kombinationen von Spiel und Text untersucht werden. Zudem werden Potenzial und Grenzen von ‚ergodic literature‘ (Aarseth 1997) erneut ausgelotet, wobei ein besonderes Merkmal auf die Wechselwirkungen zwischen Produktion und Rezeption der Werke gelegt wird. Diese Wechselwirkungen werden in ihrer historischen Genese identifiziert und kontextualisiert, sodass die spielerische Intention dahinter als Kontinuität verstanden werden kann. Im Laufe des Semesters werden wir uns hybriden Textbeispielen aus unterschiedlichen Sprach- und Kulturräumen widmen (anglophone, deutschsprachige, slawistische sowie Beispiele aus den romanischen Sprachen sind in der Auswahl vertreten) und dem interdisziplinären Charakter der behandelten Werke auf der Ebene des wissenschaftlichen und kreativen Zugangs zu entsprechen versuchen. |
Wolfgang Meixner, Eva Pfanzelter |
622017 VO Einführung in die Digital Cultural Data: |
Erarbeitung von theoretischen Schnittstellenkompetenzen zwischen digitalen Geistes- und Kulturwissenschaften sowie GLAM-Institutionen (Galleries, Libraries, Archives, Museums bzw. Galerien, Büchereien, Archive und Museen), welche z.B. Fragen des Datenschutzes, der Archivierung, der Kuratierung von Daten, des Ausstellungswesens, der Public History, des Crowdsourcings, der Game Studies und v. m. betreffen. Dazu gehört die Vermittlung fundierten Hintergrundwissens im Bereich der DCD anhand disziplinär unterschiedlicher Schlüsseltexte aus den Geistes-, Medien-, Kultur-, Bibliotheks- oder Informationswissenschaften. Im Wintersemester 2023/24 findet diese Veranstaltung in Form einer Ringvorlesung zu "Historical Game Studies" (Fachwissenschaftliche Spezialisierung 2,5 ECTS ) und eines Workshops "(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel" (insgesamt für Wahlpaket Digital Cultural Data 5 ECTS) statt. |
Magdalena Leichter & FG Game Studies |
607210 VO Komparatistische Perspektiven auf neue Medien: |
Vor mehr als 35 Jahren veröffentlichte Mary Ann Buckles ihre Dissertation “Interactive Fiction: The Computer Storygame ‘Adventure’” im Bereich der germanistischen Literaturwissenschaft an der University of California San Diego, die gemeinhin als erste Veröffentlichung der Game Studies gilt. Seither durchlief das Feld viele Entwicklungen, die von der Gründung nationaler und internationaler Gesellschaften und der Etablierung ebensolcher Journals über prägende disziplinäre Diskurse und die Organisation von Konferenzen bis hin zu Institutionalisierungen in Form von Instituten und Studiengängen reichen. Die Game Studies wuchsen dabei Hand in Hand mit dem wirtschaftlichen Wachstum analoger und digitaler Spiele, die mittlerweile das weltweit wichtigste und umsatzstärkste (Unterhaltungs-)Medium darstellen und fast jeden Lebensbereich durchdringen. Sie sind technisches Produkt, alltägliches Kulturgut, psycho-soziales Phänomen oder wirtschaftlicher Faktor. Um dieser Diversität gerecht zu werden und Spiele ganzheitlich in den Blick zu nehmen, haben sich die Game Studies als genuin inter- und transdisziplinäres Feld entwickelt. Es integriert nicht nur geistes- und kulturwissenschaftliche Fächer wie Literatur-, Medien-, Bild- und Geschichtswissenschaften, sondern auch Sozial- und Wirtschaftswissenschaften sowie die Psychologie. So ermöglichen die Game Studies wie kaum ein anderes Feld einen Blick über die Fächergrenzen hinweg und tragen zu einem gegenseitigen Verständnis verschiedenster methodischer Zugänge bei. Die Vorträge der Ringvorlesung widmen sich der (Computer-)Spielforschung aus der Perspektive unterschiedlicher wissenschaftlicher Disziplinen und sollen Studierenden in das breite Spektrum an Forschungsansätzen einführen, die in den Game Studies einzigartigen Forschungsgegenstand der Spiele angewandt werden. |
Tobias Unterhuber |
608451 VU Medialität von Literatur (Gr. B): |
Dass Erzählen eine wichtige Funktion von Medien ist, ist hinlänglich bekannt. Seien es Filme, Bücher, Spiele: Die Narrativität von Medien zählt zu einem der meist beforschten Bereichen der Medienwissenschaft. Wie aber wird über oder von Medien erzählt? Welche Geschichten, welche Mythen erzählen wir uns über sie und wie prägen diese wiederum unsere Vorstellungen von Medien? Kann die Mediengeschichte auch als eine der Mediengeschichten begriffen werden? Welche Rollen spielen dabei insbesondere Ursprungsmythen, wie die angebliche Flucht des Publikums vor dem auf der Leinwand einfahrenden Zug bei der ersten öffentlichen Filmvorführung? Aus mediengeschichtlicher und –theoretischer Perspektive möchte sich die Lehrveranstaltungen verschiedenen Medien und deren Narrativisierung nähern. |
Felix Tenhaef |
618017 SE Kunstgattungen II: |
In der Kunstgeschichte ist der Streit um Anerkennung verschiedener Medienformate als Kunst nicht unbekannt. Sei es im Falle von Kunsthandwerk oder Design oder, in der jüngeren Kunstgeschichte, die Diskurse rund um die Kunstwürdigkeit von Fotografie sowie von Film. Genauso betrifft die Frage nach der Kunstwertigkeit heute auch Computerspiele, die um gesellschaftliche Anerkennung bemüht sind. Im Seminar sollen daher besonders Independent Games und Art Games in den Blick genommen, die sich oft im Sinne eines höheren Anspruchs oder eben einer gesteigerten Kunsthaftigkeit von sog. Mainstream Games absetzen wollen. Zentrale Fragen werden dabei sein, welche Ideen von Kunst den jeweiligen Spielen zu Grunde liegen, wie sie sich zu historischen Kunsttheorien verhalten und wie sich heutzutage die Querverbindungen zwischen Gamedesign und zeitgenössischem Kunstschaffen gestalten |
Cecilia Barile, Anna-Sophia Egger, Jose Miguel Ramos Pittol, Kathrin Thedieck, Yang Zhang | 800913 VU Video gamEs foR Skills trAining (VERSA) - Team Management & Critical Thinking (Blocktermine) |
The course comprises three parts: First four obligatory course dates which can be attended online (for students of Aurora universities - Group 0) or onsite in Innsbruck (Group 1): two introduction sessions to explain the project and the BEVI survey and an interactive coaching session for each transferable skill (non subject related competence). Second, students have to play 12 hours of specific video games for each transferable skill (total of 24 hours). The students will play the games at home, on their own computers and are completely free in scheduling the 12 hours. The commercial video games will be available for free on the Steam platform. A Windows computer is necessary to play the games. The students will register to a platform (softskills.games) which tracks and analyses their progress in the games. The created data, from the surveys and the games, will be anonymized and used for research (details will be given before the start of the course). Third, students will answer the BEVI (https://thebevi.com/) questionnaire before and after the voluntary learning experience to measure the extent to which the course has impacted on the beliefs and attitudes of the learners. This will help in developing and improving our educational offers in the future. In addition, it also helps to understand the make-up of the group participating in this course. This information will be shared with the group. As an added value, participants will receive an individual report on their own beliefs, values and attitudes. This report is only available to the individual participants and cannot be viewed by anyone else. Universität Innsbruck is able to offer students taking the course free access to the BEVI thanks to its partnership with the Universitat Rovira I Virgili, of Tarragona, Spain, inside the AURORA European Universities project. If you have any questions concerning the BEVI, please contact the programme administrator of Universität Innsbruck Christina Raab. You can reach Christina Raab at the following email address: Christina.Raab@uibk.ac.at |
Astrid Daucher |
627268 SE Sprachen lernen/lehren: La gamificación en la clase de ELE (Do 8:30-10:00) |
- Gamifizierung als didaktisches Element - lo lúdico como elemento didáctico |
Sommer 2023
Lehrperson |
Titel |
Abstract |
Franziska Ascher |
608340 SE Ältere deutsche Sprache und Literatur: Wigalois - ein perfekter Avatar? (mittwochs, 13.45 - 15.15 Uhr) |
Der ‚Wigalois‘ des Wirnt von Grafenberg gehört zu den sogenannten ‚nachklassischen‘ Artusromanen, die von der Wissenschaft lange Zeit marginalisiert und unter Trivialitätsverdacht gestellt wurden, weil ihre Helden vielleicht ein wenig zu perfekt sind und Herausforderungen vielleicht ein wenig zu mühelos bewältigen. Im Vergleich zu den ‚klassischen‘ Artusromanen werden die Gegner des Helden hier gleichzeitig gefährlicher und fantastischer, während der Held im Gegenzug mit magischen Artefakten und christlichen Segensformeln aufrüstet, um mit dem Übernatürlichen mithalten zu können – und dabei selbst ins Übermenschliche gesteigert wird. Speziell der ‚Wigalois‘ nimmt dadurch Züge an, die man als computerspielartig bezeichnen kann. Das geplante Proseminar spürt diesen Parallelen nach (u.a. durch Sekundärliteratur zu beiden Gegenstandsbereichen) und versucht auf diese Weise einen neuen Zugang zu dem mittelhochdeutschen Primärtext zu finden. |
Andreas Beinsteiner |
602015 SE Ästhetik und Kunstphilosophie: Ästhetik(en) des Spiel (dienstags, 13.45-17.00 Uhr) |
Das Spiel nimmt für die neuzeitliche Ästhetik eine paradigmatische Rolle ein: Wie die Kunst steht es für eine von der Zweckrationalität des (re)produktiven Lebens gesonderte Sphäre, in der Freiheit und Kreativität ihren Raum finden. Dabei ist das Spiel der Dimension der alltäglichen Notwendigkeiten nicht vollständig enthoben, sondern bleibt in sie eingebettet und auf mannigfache Weise auf sie bezogen, worin es ebenfalls mit der Kunst übereinkommt. Kunst und Spiel bewegen sich gleichermaßen im Spannungsfeld des Befolgens und Überschreitens von Regeln. Und nicht zuletzt wurden das Spiel ebenso wie das ästhetische Schaffen als konstitutiv für das Menschsein überhaupt begriffen. Vor dem Hintergrund seiner stichwortgebenden Bedeutung für die Kunstphilosophie setzen wir uns mit verschiedenen kanonischen Versuchen auseinander, das Spiel in seiner Vielfalt (game/play, agon/alea, als-ob etc.) theoretisch zu fassen. |
Felix Tenhaef |
618017 SE Kunstgattungen II: Einführung in die Game Studies (donnerstags, 13.45 - 15.15) | Computerspiele sind längst keine Randerscheinung mehr. Nicht nur kommerziell haben sie in der heutigen Gesellschaft eine enorme Bedeutung gewonnen, sondern auch kulturell. Diesem Umstand tragen die Game Studies Rechnung. Im Rahmen des Seminars sollen die Studierenden in diese noch junge Disziplin eingeführt und dabei, unter Berücksichtigung der notwendigen Interdisziplinarität, methodische Zugänge zum Medium Computerspiele kennenlernen. |
Tobias Unterhuber |
608451 VU Medialität von Literatur (Gr. A): Medien der Gegenwärtigkeit (mittwochs, 10.15-11.45 Uhr) |
Dass unser (sowie jede bisherige und wohl jede zukünftige) Gegenwart durch ihre Medien bestimmt wird, ist eine Grundlage medienwissenschaftlicher Forschung, insbesondere medienkulturwissenschaftlicher Prägung. Doch formen Medien nicht nur unsere Wahrnehmung von Gegenwart, sie können Gegenwart auch selbst erzeugen, sei es durch präsentisches Erzählen, immersives Erleben, Echtzeitaktualisierung, Live-Streams, usw. Dadurch können Formen eigener Medienrealitäten entstehen, die sich wiederum auf die außermediale Wirklichkeit auswirken können. Dieser Kurs möchte den verschiedenen Verhältnissen von Medien und Gegenwart aus medientheoretischer und -geschichtlicher Perspektive nachspüren und an ausgewählten Beispielen aus Literatur, Film, Spiel usw. genauer in den Blick nehmen. |